Разработчик и ветеран игровой индустрии Джоби Отеро, стоящий за созданием культовой стратегии Sacrifice и популярной экшен-адаптации "Шрек 2", открыл свое нестандартное видение мира гейминга. Он признался, что предпочитает избегать современных релизов, объясняя это необходимостью сохранять свою творческую индивидуальность.
Отеро провел параллель между своим подходом к играм и опасными биологическими аномалиями, такими как коровье бешенство. Он отметил, что если геймдизайнеры ограничивают свое вдохновение лишь другими играми, это приводит к культурному каннибализму: индустрия начинает "пожирать" себя, порождая бесконечные клонирования.
В качестве примера успешного использования внешних источников вдохновения он привел работу известного японского разработчика Сигэру Миямото. Миямото, по словам Отеро, активно использовал впечатления из реального мира. Его увлечение садоводством дало жизнь механике Pikmin, а прогулки по лесам стали основой для The Legend of Zelda. Сам Отеро черпает вдохновение из классического искусства, музыки, науки и наблюдений за повседневной жизнью.
Интересно, что Отеро четко отделяет поиск идей от рыночных исследований. Подготавливая создание Sacrifice, он неделями изучал успешные стратегии вроде StarCraft и Command & Conquer. При этом он не грешил и на слабые проекты своих конкурентов, изучая их ошибки. Однако после завершения анализа он хватался за собственные идеи, полностью игнорируя актуальные новинки.
В дополнение к своим наблюдениям Отеро дал советы новым независимым разработчикам. Он рекомендует как можно раньше запускать черновые версии своих проектов, следуя принципу тестируйте собственный продукт. Такой подход подразумевает частое тестирование игры начиная с ранних этапов ее создания.
Несмотря на то, что на старте игра может оказаться сырой и несбалансированной, регулярные тестирования помогают команде справиться с проблемами. Отеро заметил, что это позволяет создателям преодолеть момент, когда возникает увлеченность геймплеем, что, как правило, происходит после нескольких часов игры. Так он заверил, что только проекты, прошедшие строгую внутреннюю проверку, могут получить успех и признание у широкой аудитории.